
一 | 外骨骼,真的那么管用吗?(百姓关注) “无动力源更高效”“省力100斤,找回年轻脚步”……近年来,外骨骼产品引人关注。 作者|尖椒 一款盲盒在生产之前,有没有办法得知 IP 是否受观众喜爱、愿意为它付费?小娱最近发现了一个意想不到的新路径。 6 月 30 日,233 乐园与 TOYCITY 旗下 MONBOO 未知生物系列潮玩合作,上线首月,线上联动款虚拟形象就卖出数十万元。 233 乐园是 MetaApp 旗下的游戏内容社区和分发平台,虽然这次合作是线下实体盲盒首发与线上同步,但的确证明,用户愿意为潮玩 IP 的线上虚拟形象付费,且付费意愿还不低,据了解,这次联动活动中购买用户 ARPPU 达到 35 元。 再往前一步,潮玩 IP 甚至可以在生产实体盲盒之前就在像 233 乐园这样的线上用户社区进行先行验证。这种辅助性设备,在辅助行走、康复训练、登山搬货等领域,给一些行动不便的人或特殊工种人员带来便利。 以这次合作来说,用户在购买虚拟形象之后,可以将其带进 233 乐园里的每一张 UGC 地图,也可以进入“TOYCITY 乐园”主题地图打卡,目前联动专属地图有超 3 万人次游玩,用户平均体验时长 9 分钟。 在这次合作案例中,小娱也关注到这个过去几年一直很低调的平台 233 乐园,据了解,现在他们已经有 4000 多万月活、近千万日活。 而在不久前的 ChinaJoy 上,233 乐园突然开始“高调”起来,第一次以独立展台参展,一口气搭了一个 220 平方米的展台,与元气森林合作,还辟出一块区域让参会者体验他们的 AI 游戏创作工具 233 工坊。 233 工坊采用对话式创作方式,用户输入游戏类型、画面风格和核心玩法后,AI 负责生成策划方案,并进一步完成游戏界面。然而,市面上的产品质量参差不齐,有些外骨骼实际效能与广告宣传相差甚远,令消费者颇有意见。

二 | 目前平台已经上线 500 余款 AI 制作的游戏,出现了能够持续获得收益的 AI 游戏创作者。 这也解释了为什么一个过去很少主动发声的平台,现在突然需要更多人知道自己。 浙江的安女士带着老父亲在一家门店试用了一款价值1万余元的外骨骼,当时老人感觉良好,家人随即下单。因为优质创作者,才是下一轮 AI 内容竞争的核心。 233 乐园很早就在培育 UGC 生态和孵化个人创作者,截至今年 ChinaJoy 前,平台累计向创作者分成超过 10 亿元,覆盖 1200 余家中小企业和 1.9 万名个人创作者。

三 | 与 TOYCITY 合作的潮玩 IP 虚拟形象,同样出自 233 乐园平台角色的 UGC 共创。 最近,娱乐资本论对话 233 乐园 CEO 胡森,聊了聊这次潮玩合作背后的故事,以及为什么他们在 AI 时代要做 AI 游戏工具以及押注 UGC 生态。

四 | 可回家后外骨骼的实际使用效果与店内体验完全不同。 #本文已采访一相关人士,他们也是「娱乐资本论」2026年采访的第264位采访对象 以下是娱乐资本论与胡森的对话: AI时代的垂直产品就该做unknown unknowns 娱乐资本论:为什么 AI 视频已经出现了比较成熟的商业化,但 AI 游戏好像还没有?你觉得主要卡在哪里? 胡森:首先视频有很好的分发平台,加起来有超过 10 亿用户。“我父亲真正使用外骨骼后感觉腰部很累,且怕摔倒,最终不敢再用。”安女士说。

五 | 安女士认为,门店试用环境与家庭实际使用场景存在差异,消费者凭短暂试用外骨骼难以判断产品是否真正适合家中老人。 上海的周女士也遇到外骨骼腰部承重过大的问题。

六 | 她看到商家宣传称,“外骨骼可以让走路更轻松”,便买了一款,试用后却发现外骨骼“特别重,压力都给了腰部”,她戴了仅5分钟就觉得腰痛,父母也觉得外骨骼重不愿佩戴。尽管商家最初承诺外骨骼“可以试用一个月”,周女士申请退货时仍被收取了2000元试用费。 周女士认为,商家所谓外骨骼“可以试用”,却并未明确告知还有试用费,实为“有偿试用”甚至变相收费。而游戏平台加起来的用户使用时长,与视频相比,可能差了 20 倍还不止。 记者在网络平台搜索外骨骼发现,有商家在评论区承认“腰部不好的不适合用”,但商品页面却未作明确风险提示。另外,视频是消耗性的,一天大家可以看很多集。评论区大量用户询问“脑梗瘫痪能用吗”“腰突压迫神经能用吗”“膝盖做过手术能用吗”,并未得到商家回复。 还有消费者反映,外骨骼在辅助抬腿、行走等动作时有省力效果,但若要经常穿戴则会面临其他问题。游戏不是,一个《王者荣耀》可以玩10年。 按理说,游戏的沉浸性、交互性、商业化潜力都应该比视频更大,但是目前看起来,突破这个阻力、突破这个逃逸速度到最上层去,时间会更长一点。游戏生产是个很贵的事,但游戏现在还没有到大量生产、大量消耗Token 的状态。 娱乐资本论:如果今天用户已经可以直接用 Codex 做一个小游戏,那用233工坊和直接用Codex,核心区别是什么? 胡森:我们做这个产品很重要的一点,就是分清楚这几层能力的发展方向是什么。 比如大语言模型,它的理解能力更强、上下文记忆更强、推理能力、写代码能力更强。一名网友给年近70岁、腿脚不便的母亲买了两款外骨骼产品,结果发现:外骨骼电机辅助抬腿有省力效果,但该外骨骼后腰处零件凸起,坐下时需拆卸才能靠椅背;外骨骼腿环无上下滑动结构,绑太紧或身材较高可能会造成皮肤擦伤;外骨骼对下蹲、承重动作无减速保护。 还有消费者反映,有的外骨骼产品存在设计缺陷。网友黄先生给患有偏瘫的老人购买了一款外骨骼,但因老人腿脚无力,抬腿达不到机器设定的高度阈值,外骨骼无法启动。“因为老人抬不起腿才需要辅助设备,这款外骨骼却因为腿抬得不够高不能启动。

七 | 然后像Codex这一类Agent,它做的是上下文读写、上下文控制、使用工具这些事情。

八 | 那我们这一层该做什么?非常简单,就是告诉大语言模型和 Agent 那些“unknown unknowns”,那些用户自己都没意识到的问题。

九 | ”黄先生无奈地说。 商家对于外骨骼的虚假宣传问题同样值得注意。

十 | 媒体报道,有消费者在短视频平台看到一款“柔性外骨骼机器人”广告,号称外骨骼能辅助行动不便的人重新走路,于是花980元下单,收货后却发现没有电机、没有芯片、没有电池,只有一堆黑色的松紧带。 比如用户说想做一个模拟经营咖啡馆的游戏。 北京大学先进制造与机器人学院教授谢广明表示,若要称为“外骨骼机器人”,必须包含动力系统、传感系统和控制系统,有感知、决策、执行的闭环。Codex其实也能给你做出来。这类仅由弹簧、松紧带构成的产品,属于被动式助力装置。但关键是,当用户提出这个需求时,他想象不到一些有可复玩性、追求性和成长性的东西。因此,“弹簧绑带外骨骼机器人”的宣传,属于概念混淆甚至有意误导消费者。 记者在网上搜索发现,外骨骼的价格从数百元到数万元不等,有的宣称能“节省体力”,有的强调可提供30%至50%的助力,还有的声称能减轻40斤到80斤的负重。 抛开叙事,游戏玩的是一套规则和数值,但是用户会把这个游戏讲成题材和表现。

十一 | 谢广明表示,价格差异通常取决于技术复杂度、材料和加工成本,以及是简单的助力机构还是完整的机器人系统。这时候就需要提示他,是不是设计一些小店升级或者装修的套路?你是希望更像一个店长、经理,还是更像一个大老板?是管理一个店,还是开很多分店?复玩性从哪来?数值成长怎么做?是不是到某个级别才能卖什么样的饮料?还有成就、分享、组队系统等等,这些是用户一下子想不到的,Agent也想不到。还有传播性。 外骨骼对患者康复或老年人真的有辅助作用吗?对此,从事20多年康复研究的首都医科大学附属北京康复医院康复诊疗中心副主任王寒明给出了肯定的答案。比如到达一个里程碑之后,可以做一个高端的新饮料,是不是可以提示他去分享、去传播? 这件事情不像生产一张桌子、一张椅子,再简单它也是有价值的。做一个游戏,做得不好,价值就等于0。 “医疗上应用的主要是康复外骨骼机器人,不同于市面上的外骨骼,这种专门医疗器械价格一般在数十万元至数百万元之间,有着严格的行业标准,而且工作原理也有所不同。 这些就是我们做的事情。”王寒明说,“比如我们的外骨骼机器人都是有支撑、有跑台的,这样外骨骼本身的重量不会压在人的身上,同时髋膝踝每个关节活动从负的多少度到正的多少度,都有标准。

十二 | 通过这样的外骨骼辅助步态训练,是能够帮助使用者提升运动能力的。这样一说,就能和Codex、Unity明显区分开了。

十三 | 我们这套其实就是老游戏开发者的经验总结。” 对于消费者反映一些外骨骼产品“腰部承重过大”“刹不住车”“助力方向有误”等问题,谢广明表示,“这些问题是当前行业核心痛点。作为外骨骼产品,上架前必须经过充分的测试,由于目前一些外骨骼产品游离在医疗器械和消费品之间,存在监管空白,因此厂家在产品设计和质量把关上存在不严谨问题。 娱乐资本论:这些游戏开发经验会不会很容易被其他公司蒸馏走? 胡森:不怕,我们都会把它公开的。

十四 | 现在只是我们觉得做得还不够好。工具以后是可以全给出去、不要钱的,包括我们自己现在很多工具也是这样,服务器都是免费的。 因为本质上,你想培养一个游戏设计师,可能要拆10个别人的项目。” 那么,如何才算一款好的外骨骼产品?王寒明表示,“首先要性能稳定,保证使用者的安全,不能走着走着把人摔倒了。其次应当是舒适好用,步态模式良好,让使用者感觉行动自如。还应当有急停装置,患者感到不舒服时,能一键或者自动停止。拆解之后,哪些是共性的东西?升级系统该怎么做?成就系统该怎么做?里面有一些客观的东西。 我们本质上是希望大家在这里讨论怎么做,你做好的游戏愿意发哪儿发哪儿,能在我这里发一份就可以。我们还是想做UGC创作者、创作社区和分发平台这个事情。” 对于如何规范机械外骨骼产品,提升产品性能和消费者体验,谢广明建议,应明确产品的属性和详细分类,根据种类不同,建立不同的监管标准。 做出来什么都对,就是不好 娱乐资本论:为什么想做UGC市场?在国内不怕被大的发行平台吃掉大部分市场吗? 胡森:就看大家做的是哪一类人。

十五 | 其次,企业应强制披露必要信息,特别是测试数据,最好引入第三方认证,类似家电CCC认证等,避免虚假宣传。我们内部叫兴趣驱动型创作者、商业型创作者。此外,还要加大市场监管力度,避免滥用“机器人”概念,夸大产品性能。 (人民日报 记者 赵兵;张鑫源参与采写)。 兴趣驱动型创作者是,我喜欢这个东西,我就做。我最大的乐趣和反馈在于,我发出来以后有人能跟我产生共鸣,能发现一些闪光点,发现我埋的一些小心思。商业型创作者就是,我做啥都行,只要能赚到钱。你会发现所有商业型创作者,包括一些小团队,大家如果真的要挣钱、养活自己,几乎都绕不开现有这些分发平台的大山。 我们的用户其实大部分就是兴趣驱动型创作者。 一开始做 233 工坊的时候,我们最开始想的是,大家会说“帮我做一个什么系统”,但没人这么说。

十六 | 后来我们想象大家会说“帮我做一个模拟咖啡馆的游戏”,也没有人这么说。更多的人说的是“我玩的某个游戏感觉不错,我想做一个类似这样的游戏,只不过做哪些调整。”所以我们想做游戏爱好者的二创,这个就更加UGC了。 娱乐资本论:现在平台上跑得比较好的 UGC 内容,大概是什么样? 胡森:分两部分。有一种是做得很炫、很酷,大家都觉得很好,但不一定跑得出来。因为这种做大了以后,就想着要宣发。另外一些跑得好的,偏游戏二创或是蹭热点。

十七 | 比如“爱豆模拟器”“人生重开模拟器”,还有将热点游戏化,像赌石题材,这些东西都会跑得比较快。 比起这种,我们更想让他把一个游戏持续更新,能够做得有一些厚度。

十八 | 比如一个大学生,做一个游戏可能赚到 1 万块,但这个东西可能下一周就没了。

十九 | 娱乐资本论:你们更喜欢什么样的作品? 胡森:看起来比较简单,但是做得比较深的作品。这种往往第一天的数据不会太好,但它有一群受众,比如几千个 DAU,能够持续玩几个月,这种就很好。 如果跟视频比投入产出 ROI,你做一个视频,有 1 万个人看,收益再少也有几百块,而且能持续一阵子,当然你也得时常更新一下。 我们之前 UGC 做了很久,最后会发现,如果雇一些工作室来做,会有一些好的收成,但是我们觉得长期涨不起来。因为大家都是拿钱办事,做的东西,说个矫情的话,就是没有灵魂。文艺作品有时候就是这样,做出来什么都对,就是不好。

| 娱乐资本论:目前 233 工坊大概有多少作品?做一款游戏的成本大概是多少? 胡森:最近一个月通过审核的差不多有 500 个。我们主要审核的问题不是别的,大部分是不完整。一个创作社区,我们不要精致、不要高大上,但是得用心。 审核过的、比较完整的游戏,成本大概小几十块钱。还有更便宜的,这个就看怎么去约束它。比如你直接用 Codex 这么做就贵了,如果工程管理没做好,上下文可能很轻松差出 3 到 5 倍。 娱乐资本论:那 233 工坊对这些 UGC 创作者,最直接的价值是什么? 胡森:我们希望 233 工坊能够让他们把制作时间缩到几个小时,这样更多的时间可以把内容做深,或者持续更新。 我们希望创作者不要总做一次性的东西。比如如果你的游戏持续更新,我们就持续给你发积分,但是你总起新项目,新项目我们就不一定给了。 现在很多 AI 游戏,都试图往短体验上做,这种都会被短视频替代。因为你让我玩,我还不如看别人玩。别人给我录好,还带解说,还剪辑好。 UGC,正成为新创作者的表达新空间 娱乐资本论:你怎么看 AI 互动影游的市场? 胡森:我觉得很有前途。因为我觉得这个很符合现在人的心理需要。工作完很累,不想玩太复杂的游戏,躺到沙发上看一下、点一点也挺好。 我们也试过,因为有视频内容,还得二抽一、三抽一,成本也得几万块钱,只要出这个钱,一定变成商业型创作者和 PGC,那这些可能就轮不到我们来做。 娱乐资本论:233 工坊未来更希望依靠付费订阅还是广告来获得收入? 胡森:我们希望变成以付费为主。 广告模式的问题在于,根本不对用户体验负责。很多人上来蹭一堆热点,量非常好,然后进来给你弹几下广告,就走了。

| 我们现在都准备把广告的权限慢慢收起来,等创作者做到一定程度之后再开,这样能够有效避免大家过来蹭一波热点就走。 对我们来说,游戏内容是我们的立身之本。所以我们比较克制,也是为什么我们说想找兴趣驱动型创作者。 娱乐资本论:如果再往下细分,你们现在 AI 游戏真正重点突破的是哪一类? 胡森:品类上,还是多人联机的弱规则游戏。我们也不想局限在游戏用户里。大家玩的那些游戏都很吃精力,最后慢慢都散到一些更碎片化、更轻松的内容形态上。我们其实想大量引进这种更轻松的互动娱乐形态。 娱乐资本论:233乐园目前大概是什么用户规模? 胡森:MAU 4000 万左右,高一点的时候有 6000 万。 娱乐资本论:你们会不会考虑自己做第一方游戏? 胡森:不准备。

| 我认为那个时代已经过去了,这是一件无比昂贵和有风险的事情。就跟拍电影一样,你要没有什么资源,重新开始拍,我估计也很难。 娱乐资本论:除了 UGC 创作者,233乐园 能给游戏提供什么价值? 胡森:我们希望更多游戏从立项、有第一个版本的时候,就可以上来做预约、跟用户交流。游戏边测试,我们也可以边做活动,让用户去二创,帮游戏做宣传。这种方式跟以前买量不一样,我们可以陪你测 6 个月、9 个月,一分钱不收。 我们其实有好几个成功案例,都是从立项开始,每有一个小版本就在上面测,比如《蛋仔派对》《超自然行动组》这些游戏都在我们这里测了很久。这些游戏做了大量二创之后,在社媒传播上其实能帮游戏省很多劲儿。这是我们想要的一种模式。不用等到版号下来,再去各个地方首发、宣发,那个形式太重了。 就跟电影点映一样,可以更早、更小范围地测。

| 你可以先发 500 个码,让真正感兴趣的人进来。对我们也有好处,因为游戏在这里发邀请码,用户也会觉得这个平台有价值,这是相互的。 首月卖出数十万元,潮玩 IP 也可以线上提前验证 娱乐资本论:既然你们这个社区可以做长线测试,那有没有办法通过这个社区知道一个 IP 的长线价值? 胡森:有的,233 乐园希望打造连接潮玩品牌、创作者与年轻用户的线上潮玩孵化中心。目前已经有创作者在233乐园靠潮玩共创一个月赚到 10 万块。 关于玩具我们可以提供两个价值,首先很多玩具是立项或者定位、讲故事就定生死,而我们社区的用户就有很多年轻女生,可以给新品进行测试,二是如果以后要卖实体玩具,我们也可以提供增值服务和线上玩家社区。

| 我们也去东莞等地和厂商聊过,供应链在中国不是什么特别的优势,无非就是便宜一点、出货量大,能压一下供应链的价格。本质肯定还是产品设计能力,我们现在全球的设计师应该有小 200 个了,后面就是 IP 的运营、营销。

| 最近我们和 TOYCITY 做新盲盒联动宣发,也做了系列同款拟人服装,让用户购买,购买后这些形象可以进入到 233 乐园的UGC地图中。TOYCITY 给我们提供一年授权,每个月跟他们进行分成。配合这次联动,我们还做了一款云逛展的地图。 用户在 TOYCITY 主题地图打卡截图 娱乐资本论:对于一个潮玩或者 IP 品牌来说,与 233 合作,除了多一个销售渠道,还能获得什么? 胡森:最重要的是我们的二创能力、UGC 能力和 IP 的延展。他们花很多钱在社媒上做传播,IP 要讲故事、要做传播,233 乐园也是可以作为类抖快红的社媒平台,而且我们更深度的地方是,我能把它带进游戏里面去进行 IP 延展。 不是每个人都像泡泡玛特,有自己八千万的会员数量,可以在自己的会员池子里收集反馈,做用户共创。 很多产品最后卖不掉,就变成库存,要么打折,要么生产出来以后不及预期。

| 从我们这里,潮玩 IP 的实体盲盒在生产前就可以提前拿到用户反馈。 娱乐资本论:TOYCITY 的 IP 进入 233 乐园之后,具体能做成哪些内容?只能是一个虚拟模型或者皮肤吗? 胡森:用户购买了虚拟形象之后,带着这个形象可以进入所有我们的自研游戏。

| 我们还做了一个给用户打卡的同款地图。用户买了之后,可以进入这个地图里面打卡、分享。 这些东西也不全是我们官方做的,很多都是创作者做的,是全球的设计师,他们想生产什么就生产什么。这是一个真正的 UGC 生态。

| 未来,233 乐园希望向更多潮玩品牌开放数字化接入与共创能力。无论是成熟 IP、新锐设计师作品,还是处于概念阶段的新角色,都可以在这里完成线上首发、用户测试、内容共创与市场反馈验证,让潮玩从“被收藏”走向“被使用、被体验、被创作、被传播”。

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